Le implicazioni del concetto di anima del mondo. Gli esempi di Warhammer 40k e Berserk
Cosa hanno in comune Warhammer 40k e Berserk, oltre a un'ambientazione gotica intrisa di disperazione, ineluttabilità e sangue?
Un'idea unica, e con radici molto profonde, di come l'umanità — e la vita più in generale — sia in grado di plasmare l'anima del mondo e le forze divine e soprannaturali che ne definiscono il destino a livello globale.
Il meccanismo è semplice e ricorda quanto delineato dal pensiero di Feuerbach, per cui Dio è una creazione dell'uomo; solo che, nelle due opere prese in esame, gli dèi e le forze soprannaturali esistono per davvero. In questi universi narrativi, come in molti altri, l'anima del mondo, gli dèi, il Destino, il Karma vengono modificati, o addirittura creati, dalle azioni e dai sentimenti degli uomini, in un perenne ciclo di influenza reciproca. Più l'umanità si abbandona alla sete di sangue e alla vendetta, più l'anima del mondo assume tratti violenti, e più gli dèi che la impersonano, o che da essa attingono il loro potere, diventano malvagi.
Si tratta di un espediente narrativo molto semplice e perfettamente adattabile anche alla visione giapponese, per cui è la forza di volontà dell'uomo a plasmare la realtà e a sopravvivere al singolo, anche dopo la sua morte (come nel caso dei sogni di One Piece). Una visione che porta con sé una sorta di responsabilità sociale e collettiva, la testimonianza di una lotta comune contro le forze del male, ma anche l'assoluta oppressione di un mondo — o di un universo — ormai in sfacelo, in cui un'umanità invisibile rema incessantemente contro gli individui che portano un cambiamento positivo, sabotandone la volontà.
Questa condizione permette di narrare contesti intrisi di una fortissima oppressione, in cui le vicende dei personaggi sono sempre accompagnate da una sensazione di pericolo e di inevitabile fallimento o, per lo meno, di sacrificio continuo. Perché è l'intero universo a remare contro, con una forza divina, e ogni altro personaggio incontrato sul cammino sarà inevitabilmente, più o meno, corrotto.
La sensazione di tensione continua, giustificata attraverso questo meccanismo, tiene il pubblico con il fiato sospeso, rendendo la narrazione incerta ma affascinante e viscerale, per due motivi:
1. L'idea della purezza viene meno. I personaggi non vengono più associati al bene o al male, ma a un grigio. Lo spettatore o la lettrice si affezionano in maniera molto più profonda: si accettano gli sbagli e il male delle storie, individuali e collettive, in base agli sviluppi narrativi. All'idolatria a cui spesso assistiamo si sostituisce un legame più strutturato, o una giocosa (si spera) identificazione con una delle fazioni in gioco, con cui si condivide un certo senso di sopravvivenza.
2. Il cambiamento non è immediato né definitivo, anche se assistiamo a una vittoria. La storia generale, che va oltre le vicende dei personaggi, non cambierà drasticamente se non alla fine della narrazione, per cui non ci si aspetta comunque uno sdolcinato lieto fine. Questo non solo permette a mondi come quello di Warhammer 40k di espandersi in maniera pressoché infinita, ma consente anche a opere come Berserk di mantenere una coerenza con tutto il male che si è vissuto, le cui tracce non possono semplicemente svanire nel nulla.
Grazie a questi due fattori, l'universo narrativo in cui ci si immerge diventa al tempo stesso in continuo fermento e immutabile: immediatamente riconoscibile nella sua atmosfera e capace di mantenere, nella narrazione, la stessa impronta, intrisa della rispettiva anima del mondo.
Riprendiamo il caso di Warhammer 40k. Si tratta di un'opera che da più di un decennio è diventata multimediale: partita come wargame di miniature, è passata a romanzi e videogiochi, e ora anche a serie tv. Il tutto senza snaturarsi (troppo), mantenendo la storia di un intero universo in guerra perenne, in cui ci si può perdere nella lore di personaggi e pianeti, fare congetture, attendere spasmodicamente il seguito della trama principale, senza mai sfuggire alla perenne sensazione di stare leggendo le vicende di un universo in costante declino, in cui si sopravvive a stento e in cui qualcosa è andato irrimediabilmente storto. L'anima del mondo di un'opera del genere non può che essere rappresentata attraverso una dimensione parallela chiamata Warp: utile per i viaggi spaziali, ma popolata di demoni e di dèi del Chaos, che vengono alimentati, e addirittura fatti nascere, dalle emozioni dell'umanità e delle altre razze aliene senzienti della galassia. Questi dèi hanno poteri enormi, e la possibilità di ucciderli o domarli è fuori da ogni discussione. L'anima del mondo è corrotta, e tutte le fazioni in gioco, compresi gli esseri umani con il loro impero religioso, dogmatico e paranoico, l'alimentano.
La stessa, incontrastabile corruzione è presente nel mondo di Berserk, in cui, più che di anima del mondo, si parla più specificamente di Idea del Male. Quest'ultima viene rappresentata come un enorme cuore pulsante nel piano delle idee, una dimensione ispirata all'iperuranio di Platone: una sorta di centro nevralgico dell'universo in cui si riversano i sogni degli umani e che, data la loro natura, intrisa di violenza e di desiderio incontrollabile, non si manifesta come un dio benevolo ma come una sorta di peso, capace di trascinare l'umanità in un destino di sofferenza predeterminato, a cui gli uomini comuni non possono sfuggire. A differenza di Warhammer 40k, l'opera del compianto maestro Kentaro Miura è, per ora, molto più criptica e avvolta nel mistero, in quanto il manga di Berserk non si è ancora concluso; ma il suo esempio è comunque utile per mostrare la forte impronta alchemica dell'idea di anima del mondo.
Concepire lo spirito dell'universo come una singola entità si avvicina molto a uno dei principi cardine dell'alchimia: «Uno è tutto e tutto è uno» (grazie, Full Metal Alchemist). Le forme di vita, con la loro esistenza individuale, generano un Uno che ne è la somma e, in qualche modo, la sintesi. Un'idea estremamente romantica del nostro ruolo nell'universo, che quasi stona con la crudeltà dei mondi narrativi presi in considerazione. Eppure, considerare questa forma di bilancio universale nei nostri processi di decisione potrebbe portarci a sentire davvero quel legame, fisico e biologico, che abbiamo come esseri umani con il resto del creato, e condurci a scelte più sagge di quelle di uno space marine — senza dover ricorrere a un behelit.

Commenti