Giochi disturbanti: l’infanzia rovesciata di Andy Sahlstrom
- tentativo2ls
- 20 feb
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L’infanzia è spesso rappresentata come un territorio separato dal mondo adulto, uno spazio protetto in cui il gioco funziona come esercizio di libertà, immaginazione e crescita spontanea. Questa narrazione, rassicurante e persistente, tende a rimuovere le tensioni che attraversano l’esperienza infantile e a occultare il modo in cui il gioco stesso viene progressivamente modellato da logiche esterne. Il lavoro di Andy Sahlstrom, artista e designer statunitense noto con il nome Shampoooty, interviene proprio su questa rimozione, trasformando il giocattolo in un dispositivo critico capace di rivelare ciò che normalmente resta invisibile.
I suoi oggetti assumono l’aspetto di comuni giocattoli per bambini: macchinine, bambole, pupazzi, playset dai colori accesi e dalle superffici levigate. A uno sguardo rapido potrebbero sembrare prodotti pronti per lo scaffale di un grande magazzino, ma è solo osservandoli meglio che emerge la frattura.
Le macchinine diventano sedie elettriche o carri funebri, le bambole appaiono bloccate in posture rigide, i meccanismi sembrano inceppati, privi di una funzione chiara - il gioco non conduce da nessuna parte; la promessa di divertimento viene sospesa, tradita, lasciando spazio a un senso di inquietudine difficile da ricondurre a un’unica causa.
Sahlstrom lavora sul riconoscimento prima ancora che sullo shock. La forma del giocattolo resta leggibile, familiare, quasi affettuosa, ed è proprio questa continuità a rendere la trasformazione efficace. Gli oggetti non diventano mostruosi nel senso tradizionale, ma restano all’interno di un’estetica rassicurante, infantile, pop.
Il perturbante nasce dallo scarto minimo, dalla deviazione appena percettibile che incrina la funzione e altera il significato, lo spettatore si trova così in una posizione ambigua: attratto da ciò che conosce, ma respinto da ciò che quell’oggetto ora suggerisce.
Il progetto Shampoooty si fonda su un principio dichiarato: “kids toys, adult issues” - non soltanto una formula comunicativa, ma di una vera e propria strategia concettuale. Nei giocattoli di Sahlstrom, infatti, affiorano ansie, ossessioni e contraddizioni tipiche della vita adulta: la paura del fallimento, il controllo dei corpi, la pressione della performance, il rapporto con la morte, la dipendenza da dispositivi e sistemi di valutazione. Tutti elementi che, nel suo lavoro, vengono compressi nel formato del gioco, come se l’infanzia fosse il luogo privilegiato in cui queste dinamiche iniziano a sedimentarsi.
Il gioco, in questa prospettiva, smette di essere uno spazio neutro. Diventa un campo di addestramento simbolico, un luogo in cui si imparano ruoli, aspettative, comportamenti.
Molti giocattoli contemporanei simulano attività adulte, normalizzando fin da subito l’idea di produttività, competizione e successo; Sahlstrom prende questa tendenza e la porta al limite, fino a renderla esplicita e disturbante. Le sue opere non suggeriscono una perdita dell’innocenza, ma mettono in discussione l’idea stessa di innocenza come costruzione culturale.
La materialità gioca un ruolo decisivo: dalla plastica colorata, materiale per eccellenza dell’industria del giocattolo, che richiama la produzione seriale e la standardizzazione del desiderio alle superfici lisce, colori pastello e forme arrotondate costruiscono un linguaggio visivo immediatamente riconoscibile. L’artista e designer le utilizza senza ironia apparente, aderendo con precisione ai codici del design commerciale. Questa adesione quasi mimetica rende i suoi oggetti inquietanti non perché eccessivi, ma perché plausibili. Potrebbero esistere davvero, potrebbero essere prodotti, venduti, consumati.
Molti dei lavori presentano un aspetto volutamente malfunzionante in cui i meccanismi non conducono a un’azione compiuta e le strutture sembrano bloccate in una sospensione permanente. Questo malfunzionamento non è un dettaglio formale, ma una metafora che allude a una cultura che chiede anche al gioco di essere utile, educativo, orientato a un risultato, svuotandolo della sua dimensione gratuita.
In questi giocattoli il gioco fallisce, si arresta, si trasforma in qualcosa di improduttivo o minaccioso ed il fallimento, qui, non è un errore da correggere, ma una condizione che rende visibile la violenza implicita dell’obbligo di funzionare.
L’ironia attraversa tutto il lavoro di Sahlstrom, ma non assume mai la forma della leggerezza; è un umorismo nero, spesso amaro, che nasce dall’eccesso e dal paradosso perché una sedia elettrica rosa o un carro funebre in miniatura possono suscitare un sorriso, ma è un sorriso breve, immediatamente destabilizzato. La satira non consola, non offre distanza di sicurezza ma, al contrario, trattiene lo spettatore dentro una tensione che riguarda direttamente il suo ruolo di adulto, consumatore, produttore di immaginari.
Un altro nodo centrale riguarda il rapporto tra infanzia e lavoro - affiora una visione dell’infanzia come fase sempre più colonizzata da logiche adulte. Il gioco appare come una simulazione precoce del mondo del lavoro e dei “grandi”, con le sue regole implicite, i suoi sistemi di controllo e le sue aspettative di rendimento. L’infanzia non è più un tempo di sospensione, ma una preparazione continua. Allora il giocattolo diventa un veicolo di normalizzazione, un oggetto che insegna a stare al mondo secondo criteri già definiti.
L’estetica pop di Shampoooty funziona come una trappola visiva: colori accesi, packaging curato e design accattivante attirano lo sguardo, salvo poi disinnescare ogni possibilità di consumo ingenuo. L’oggetto non invita all’uso, ma all’osservazione critica e in questo senso, il prodotto, si colloca in una zona ibrida tra arte e design, utilizzando le strategie del secondo per produrre una riflessione che appartiene pienamente al campo dell’arte contemporanea.
I giochi disturbanti di Andy Sahlstrom non parlano ai bambini ma agli adulti, chiamandoli in causa. Funzionano come specchi deformanti che restituiscono un’immagine delle nostre ossessioni collettive, mostrando come queste si infiltrino negli oggetti più quotidiani. Nel rovesciamento dell’infanzia messo in scena da Shampoooty, il gioco perde la sua aura di innocenza e diventa un luogo di conflitto, capace di rendere visibili le contraddizioni profonde della società che lo produce.

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